Legales

REGLAMENTO DE APUESTAS DEPORTIVAS

REGLAS GENERALES

IMPORTANTE: Casinos del Litoral Online se reserva el derecho a cancelar las apuestas/jugadas en los eventos que hayan sido afectados resultado de bajas en los equipos por la pandemia COVID y/o cualquier otro suceso de fuerza mayor pero que no requiera la suspensión del evento completo. Las apuestas/jugadas serán canceladas y el dinero correspondiente a la apuesta será devuelto a la cuenta del jugador. Las apuestas/jugadas combinadas también podrán verse canceladas.

  1. Todas las reglas de deportes están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.
  2. Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet.
  3. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Número de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, como así también, cualquier eventualidad que pueda resultar en una alteración de las cuotas, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.
  4. En el caso de un error evidente de visualización de la línea o descripción ofrecida de apuesta, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.
  5. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.
    • Los límites de apuestas son dinámicos, esto significa que pueden ir cambiando en base a diferentes factores que evalúan los sistemas internos de nuestra plataforma.
    • Nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados.
    • Nos reservamos el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente “errónea”.
    • En los mercados de apuestas en vivo, las cuotas oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro las cuotas pueden ser temporalmente suspendidas.
  6. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deberán ser notificadas durante los tres días siguientes a la fecha que fue realizada la jugada. No se aceptarán reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.
  7. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
  8. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, nos reservamos el derecho de decisión sobre la definición de estos.
  9. La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.
  10. Las jugadas no serán oficiales hasta después de:
    • El tiempo total reglamentario según el torneo y deporte del que se trate.
    • Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.
  11. En las apuestas en vivo y/o pre-match, si el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán válidas las apuestas que ya están definidas durante el encuentro.
  12. Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas.
  13. En las jugadas más y/o menos (over/under), los tiempos extra no serán incluidos en el resultado final, a excepción de los siguientes deportes:
    • Basketball
    • Futbol Americano
    • Baseball
  14. Las apuestas de Hándicap no incluyen el tiempo extra en ningún deporte
  15. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido
  16. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas
  17. En apuestas de Sistema, lo indicado como "Posible ganancia" en las apuestas realizadas es el total a ganar solo si el resultado es ganador en todos los eventos.

TIPOS DE APUESTAS

APUESTAS DIRECTAS O SIMPLES

También conocida como “Money Line” es la forma más simple de jugar, sin puntos, sin hándicap. Existe la opción de jugar equipo a ganar (dos opciones) y se puede jugar también al empate, lo que hace que las opciones sean tres: Equipo Visita, Equipo Local y Empate.

COMBINADAS (PARLAYS)

Las combinadas o "Parlay" es una sola apuesta que une múltiples apuestas individuales. Una combinada puede componerse de una serie de apuestas en equipos o totales, o una mezcla de las dos. Para que un combinado sea una apuesta ganadora, cada apuesta individual que la compone debe ganar también. Si alguna de las apuestas que componen el parlay pierde, entonces el parlay completo pierde también. Sin embargo, si alguna de las apuestas que compone el parlay es un empate, "Push" o cancelado, la apuesta se mantiene con las restantes apuestas. Un parlay de tres equipos se convertiría en un parlay de dos equipos, un parlay de dos equipos se convertiría en una apuesta directa o simple, con sus correspondientes reducciones en el pago. No están permitidas las apuestas parlays del mismo equipo donde se juega a la línea de diferencia de puntos (Point spread) y a la línea de dinero (Money Line). Los Parlays no se aceptan donde el resultado de una parte de la jugada contribuye con el resultado de la otra (Jugadas correlacionadas). Todos los pagos de los parlays se calculan basados en las probabilidades en el momento de la jugada.

APUESTA DIRECTA CON HÁNDICAP

El Hándicap se usa para poner a alguno de los equipos en ventaja inicial. A uno de los equipos se le ponen puntos o goles a favor. Se escoge un equipo con su respectivo hándicap.

HÁNDICAP ASIÁTICO

Real Madrid -1,5
Barcelona +1,5

Si apostamos a que el Real Madrid ganará el partido con un hándicap de -1,5, perderemos la apuesta siempre que:

El Barcelona gana el encuentro, Empatan o El Real Madrid gana por sólo un gol de diferencia

Y, por otro lado, ganaremos la apuesta, siempre que el Real Madrid gane el encuentro por un mínimo de dos goles de diferencia. Es decir, no es más que comprobar si el Real Madrid gana el partido después de restarle 1,5 goles a los que marque en el encuentro. Se podría hacer, por supuesto, la apuesta contraria y apostar a la victoria del Barcelona. En ese caso, y con el hándicap del ejemplo, ganaríamos la apuesta si:

El Barcelona pierde por un gol
Empatan
El Barcelona gana
Y perderíamos la apuesta sólo en el caso en el que el Madrid ganara por más de dos goles.

También existe otra modalidad de hándicap asiático algo más complicada y menos intuitiva, en la que se aplica un doble hándicap a la apuesta. Esta modalidad también se llama hándicap de cuarto gol. Veamos un nuevo ejemplo.

Real Madrid -0,5 y -1,0
Barcelona +0,5 y +1,0

Apostamos a la victoria del Madrid:

Si el Madrid gana por dos goles, o más, las dos partes de la apuesta ganan, con lo que se obtienen todas las ganancias.
El Madrid gana por un gol, ganamos una parte (-0,5), y la otra es nula (una apuesta nula es aquella que al aplicar el hándicap el resultado del evento queda en empate. Entonces, no gana nadie y se reparte el dinero apostado a los apostantes).

Si hay un empate, o el Madrid pierde, ambas apuestas son perdedoras. En el otro sentido, si apostamos a la victoria del Barcelona:

Si hay un empate, ambas apuestas son ganadoras
Si el Barcelona pierde por un gol, una apuesta es perdedora (+0,5) y la otra es nula (+1,0)
Si el Barcelona pierde por más de dos goles, ambas apuestas pierden.

La apuesta al hándicap asiático se ve de la siguiente manera:

Si el hándicap es -0.25 La apuesta es una a -0 y otra a -0.5
Si el hándicap es -0.75 La apuesta es una a -0.5 y otra a-1

Hándicap

Resultado de Equipo

Resultado de apuesta

Hándicap

Resultado de equipo

Resultado de apuesta

0

Gana

Gana

0

Gana

Gana

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.25

Gana

Gana

+ 0.25

Gana

Gana

 

Empate

Pierde mitad

 

Empate

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.50

Gana

Gana

+ 0.50

Gana

Gana

 

Empate

Pierde

 

Empate

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.75

Gana por 2+

Gana

+ 0.75

Gana

Gana

 

Gana por 1

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.00

Gana por 2+

Gana

+ 1.00

Gana

Gana

 

Gana por 1

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.25

Gana por 2+

Gana

+ 1.25

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.50

Gana por 2+

Gana

+ 1.50

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.75

Gana por 3+

Gana

+ 1.75

Gana

Gana

 

Gana por 2

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

- 2.00

Gana por 3+

Gana

+ 2.00

Gana

Gana

 

Gana por 2

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

APUESTA DE SISTEMA (ROUND ROBIN)

Para poder crear un Round Robin, seleccione al menos tres o más pronósticos (hasta 15) que aparecerán en el boleto de apuestas. El tipo de Round Robin que puede crear depende del número de sus pronósticos. Se le mostrará automáticamente aquellos Round Robin que puede crear con los pronósticos seleccionados. La gran diferencia con respecto a la apuesta combinada consiste en que no todos los pronósticos tienen que ser correctos para lograr una ganancia. Un Round Robin 2/3 consiste por ejemplo en tres pronósticos. Se logra también una ganancia si sólo son correctos dos de los tres pronósticos. Por favor, tenga en cuenta que al cerrar la apuesta se muestra la ganancia máxima. En el Round Robin, con los pronósticos emitidos se forman combinaciones. Aquí un ejemplo: Usted ha seleccionado cuatro pronósticos y se ha decidido por un Round Robin 2/4. Esto significa que usted realiza en total seis apuestas ya que de los cuatro pronósticos se forman seis combinaciones de 2. Para estas seis apuestas se introduce por ej. un importe de 50 respectivamente. En base al principio del Round Robin se gana también aunque sólo sean correctos dos de los cuatro pronósticos. El importe real de la ganancia depende del resultado de los pronósticos. En el paso siguiente usted puede ver que la totalidad del importe para este Round Robin es de 300 pesos (6 x 50). Tan pronto como haya finalizado la apuesta, encontrará esta apuesta de sistema en el apartado ”Mis apuestas”. En la ventana de la apuesta podrá ver qué combinaciones se han formado de los cuatro pronósticos.

DEPORTES EN VIVO

Las apuestas realizadas en líneas "Deportes En Vivo" tomarán en consideración el marcador del partido/evento/juego completo a menos que se especifique algo distinto. Aplican las reglas regulares de apuestas para cada deporte. Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta en vivo donde las líneas estén obviamente incorrectas, ya sea por error humano o error del sistema informático. El evento debe haber terminado para que las apuestas se mantengan en las líneas de dinero, los spreads y los totales.

FÚTBOL

Ninguna apuesta incluye el tiempo extra, salvo las que estén debidamente aclaradas. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido.

APUESTA DE MONEY LINE EN VIVO:

Todas las apuestas de Money Line en vivo son establecidas de acuerdo al marcador del tiempo completo reglamentario de 90 minutos (FT) (80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon). Esto incluye los minutos añadidos por el árbitro pero no incluye el tiempo extra, la serie de penales o el gol de oro.
1= Local
X= Empate
2= Visitante

GANADOR 1X2: Las apuestas pueden ser realizadas ya sea seleccionando una victoria del local, un empate o una victoria del visitante. Si el encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas.
1= Local gana
X= Empate
2= Visitante gana

HÁNDICAP ASIÁTICO: El Hándicap Asiático es un tipo especial de hándicap utilizado en distintos deportes. Dependiendo de la capacidad de cada equipo, un hándicap es otorgado para el juego. Esto permite darle una ventaja a uno de los equipos. Todas las apuestas en Hándicap Asiático en apuesta en vivo (incluyendo apuestas de 1er y 2da mitad) son establecidas de acuerdo al marcador. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada no son incluidos para propósitos de calificación de apuestas. Las diferentes opciones ya fueron explicadas en las reglas generales.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS: Se ofrecen apuestas a primera mitad, segunda mitad y juego completo, la apuesta consiste en seleccionar si el total de goles será mayor o menor al ofrecido por la casa.
Para que esta apuesta sea válida se tendrán que jugar los 90 minutos reglamentarios, habrá casos excepcionales donde el total de minutos sea menor, por citar un ejemplo el torneo "Esperanzas de Toulon" donde ambos tiempos son de 40 minutos.

DOBLE OPORTUNIDAD: El mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una apuesta. También hay mercado de doble oportunidad primera mitad, el cual es calificado de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente.

MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del encuentro.
Hay otra variación de este mercado disponible: Marcador exacto 1er mitad: que es predecir el marcador exacto al medio tiempo.

FÚTBOL - EMPATE APUESTA NO VÁLIDA: Predecir cuál equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR: Predecir si los goles acumulados por ambos equipos serán par o impar en caso de terminar 0-0 este será considerado como número par.

Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al marcador del tiempo completo.
1er mitad impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.
2da mitad Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado del marcador de la 2da mitad solamente.

MITAD CON MÁS GOLES: Consiste en predecir en que tiempo habrá más goles, este mercado cuenta con la opción de empate.

MARCADOR EXACTO DESCANSO/FINAL DEL PARTIDO: Esta apuesta consiste en predecir el resultado exacto en el medio tiempo y el resultado exacto al finalizar el partido.

¿QUÉ EQUIPO ANOTARÁ? Esta apuesta consiste en seleccionar solo al equipo que anotará, ambos equipos anotarán o no anotará ningún equipo.

AMBOS EQUIPOS MARCAN: Predecir si ambos equipos anotarán por lo menos un gol en el juego. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

RESTO DEL PARTIDO: Todas las apuestas son determinadas sin tomar en consideración el resultado en el momento en que la apuesta está siendo realizada, es decir como si el evento estuviera iniciando con el marcador 0:0.

Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas son canceladas.

Ejemplo:
El resultado actual es 2-1 y el resultado final es 2-2. El resultado para la calificación de la apuesta es 0-1.

PRIMER EQUIPO EN MARCAR: Predecir cuál equipo anotará el primer gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR: Predecir cuál equipo anotará el último gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

NÚMERO EXACTO DE GOLES: Consiste en seleccionar el número exacto de goles anotados en el encuentro por ambos equipos.

DOBLE OPORTUNIDAD AL FINAL DEL PARTIDO Y AMBOS MARCAN EN EL PRIMER TIEMPO: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el primer tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

DOBLE OPORTUNIDAD AL FINAL DEL PARTIDO Y AMBOS MARCAN EN EL SEGUNDO TIEMPO: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

TIEMPO CON MÁS GOLES: Consiste en predecir en cuál de los dos tiempos se anotarán más goles, en ocasiones se ofrecerá apuesta especificando algún equipo involucrado en el evento.

Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

EQUIPO LOCAL GANARÁ AMBOS TIEMPOS: Consiste en predecir si el equipo local ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

EQUIPO VISITANTE GANARÁ AMBOS TIEMPOS: Consiste en predecir si el equipo visitante ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

MULTIRESULTADO: Consiste en seleccionar algunas de las variantes de resultados determinados por la casa, el equipo local siempre se enlistará en la parte izquierda y el visitante en la parte derecha. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

TOTAL TARJETAS (MÁS/MENOS)
Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta
Tarjeta Roja Directa = 1 Tarjeta
Segunda Amarilla = 1 Tarjeta Roja

EVENTOS ABANDONADOS O INCOMPLETOS
El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

TENIS

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete o en caso de retiro de un jugador antes del comienzo del partido. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo) superficie, sede, cambio de pista debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. Todas las jugadas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no. Las jugadas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerara como no válido.

MARCADOR EXACTO DEL SET: Es predecir el marcador exacto del set, es anulado si el set no es completado.

MATCH WALKOVER: En todos los eventos donde hubiese un "walkover" todas las apuestas realizadas serán declaradas como nulas.

GANADOR DEL PRIMER SET: Es predecir quién ganará el primer set, es anulada si no se completa el primer set.

ALGÚN JUGADOR GANARÁ UN SET 6-0: Es predecir si alguno de los dos jugadores ganará 6-0 cualquier set disputado en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

GANA AL MENOS UN SET: Es predecir si cierto jugador ganará al menos un set en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

GANADOR CON HÁNDICAP SETS: Es predecir que jugador ganará más juegos, el hándicap será aplicado al marcador final del set

TOTAL DE JUEGOS EN PARTIDO DOBLE: Para el total de juegos de un partido doble de tenis, en caso de empate al finalizar los dos sets reglamentarios, el tercer set se juega en formato "Tiebreak" y solo sumará un punto para el total de juegos del partido y hándicap. Esta regla aplica para la mayoría de los torneos excepto Grand Slam.

TOTAL DE NÚMEROS DE SETS: Es predecir el número total exacto de sets jugados en el encuentro, es nula si no se completa el número de sets necesarios para ganar el encuentro.

BALONCESTO

Las apuestas de baloncesto que se ofrecen son apuestas simples, apuestas combinadas, apuestas de sistema, varias proposiciones y apuestas futuras en la NBA, WNBA, NCAA y muchas otras ligas internacionales.

Un juego debe de durar el total del tiempo reglamentario para que las apuestas del juego sean válidas. El tiempo extra está incluido en las apuestas que lo especifiquen.

Para las apuestas en enfrentamiento de jugadores, todos los jugadores seleccionados deben de competir en el juego para que la apuesta pueda ser activa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

MONEY LINE: Predecir cuál equipo será el ganador.

LINEA DE PUNTOS: Predecir cuál equipo será el ganador, aplicando los puntos al marcador (hándicap)

Ejemplo: San Antonio Spurs -7.5
Dallas Mavericks +7.5

En este ejemplo Dallas Mavericks puede perder hasta por 7 puntos y la selección sería ganadora, por el contrario, San Antonio debe ganar por 8 puntos o más para que la selección sea ganadora.

ALTAS/BAJAS: Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán mayor o menor al determinado por la casa.

PRIMERA MITAD: Todos los mercados de primera mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente (La primera mitad está compuesta por los primeros dos cuartos). Si el juego es abandonado antes del medio tiempo, todas las apuestas de primera mitad serán canceladas.

SEGUNDA MITAD: Todos los mercados de segunda mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la segunda mitad. Si el juego es abandonado las apuestas serán canceladas.

CUARTOS:Todos los mercados de cuartos (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par, Total de Equipo Impar/Par y Margen de Victoria) serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas. Ejemplo:

Si el juego es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas sobre el 1er cuarto serán calificadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán cancelados.

Si el juego es abandonado en tiempo extra, todas las apuestas de cuartos serán calificadas. Las apuestas del 4to cuarto serán calificadas de acuerdo al resultado del 4to cuarto.

MARGEN TOTAL DE PUNTOS TIEMPO REGLAMENTRIO: Es seleccionar un margen entre un determinado número de puntos totales al finalizar el juego.

EQUIPO LOCAL TOTAL DE PUNTOS: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo local.

EQUIPO VISITANTE TOTAL DE PUNTOS: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo visitante.

TOTAL DE PUNTOS: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos anotados por ambos equipos.

DESCANSO/FINAL DEL PARTIDO: Es seleccionar al resultado de la primera mitad y al resultado del final del partido.

GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS: Consiste en seleccionar al ganador del partido y si el total de puntos será mayor o menor que el determinado por la casa.

GANADOR CON HÁNDICAP 1X2: Consiste en determinar qué equipo será el ganador con un hándicap agregado a un equipo ejemplo: 0:7

En este caso será de la siguiente manera: el visitante inicia ganando por 7 puntos y puede perder hasta por 6 puntos, por el contrario el equipo local inicia perdiendo por 7 y tendrá que ganar por 8 puntos o más, en dado caso que el juego quede con marcador exacto a 7 puntos ganando el equipo local la apuesta empate será la ganadora.

MARGEN DE VICTORIA: Consiste en seleccionar el margen de victoria y al equipo ganador.

GANADOR 1X2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

¿HABRÁ PRÓRROGA?: Consiste en hacer una selección sobre el encuentro; si este tendrá prórroga o no.

¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO?: Esta apuesta consiste en predecir quién anotará un número de puntos determinado por la casa.

Ejemplo: Dos equipos con marcador 50 a 40 y la apuesta son 100, el ganador será el que anote el punto 100 en el partido sumando ambos marcadores.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

FÚTBOL AMERICANO

Las jugadas se consideran válidas completándose el total del tiempo regular. Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el evento. Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.

El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programados.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

EQUIPO QUE ANOTA PRIMERO: Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone, todos los pronósticos serán válidos sin importar cuantos minutos hayan pasado.

EQUIPO QUE ANOTA ÚLTIMO: Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.

HAY ANOTACIÓN EN LOS PRIMEROS "X" MINUTOS: Se deben jugar al menos "X" minutos. Si el juego se cancela o pospone después de "X" minutos de juego, todos los pronósticos son válidos.

("X" número indefinido)

PRIMERA ANOTACIÓN: Consiste en seleccionar cualquiera de las tres opciones, Touchdown, Field Goal o Safety. Si un equipo anota y el juego es cancelado o pospuesto, todos los pronósticos son válidos sin importar cuántos minutos hayan pasado.

3 ANOTACIONES SEGUIDAS SIN RESPUESTA: No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos, las anotaciones las tendrá que realizar un equipo de forma consecutiva sin que el contrario realice una anotación.

TOTAL DE PUNTOS PAR/IMPAR: Es predecir el número total de puntos acumulados en un juego por ambos equipos, si estos serán par o impar 0-0 cuenta como par.

TOTALES POR EQUIPO PAR/IMPAR: Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para determinar el resultado de la apuesta.

APUESTAS SOBRE UN JUGADO ESPECIFÍCO: El jugador seleccionado deberá tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

DOBLE RESULTADO: La apuesta a doble resultado consiste en acertar al ganador o empate al descanso, así como al ganador del partido completo, el encuentro debe terminar par a que sea una apuesta válida.

PRIMERA MITAD/PARTIDO COMPLETO (TIEMPO REGULAR): Esta apuesta consiste en acertar al ganador al medio tiempo y al ganador al finalizar el tiempo reglamentario, no incluye prórroga.

LÍNEA DE PUNTOS: Predecir el ganador del juego, aplicando los puntos determinados (hándicap).

TIEMPO EXTRA: Predecir si el juego se ira a tiempo extra o no.

TOTAL DE TOUCHDOWNS: Es predecir el total de Touchdowns mayor o menor que el propuesto por la casa.

TOTAL DE FIELD GOALS: Es predecir el total de goles de campo, mayor o menor que el propuesto por la casa.

MONEY LINE: Es la selección del equipo que ganará el juego sin la ventaja o desventaja del hándicap.

TOTAL DE PUNTOS: Es la selección al total de puntos anotados por ambos equipos.

TOTAL DE SACKS: Consiste en seleccionar si el número de “sacks” capturas de “Quarterback” será mayor o menor al propuesto por la casa

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

BEISBOL

En las apuestas en total de carreras (más/menos) en la "MLB" (Liga de Estados Unidos) deben ser jugados por lo menos 9 innings (8.5 si el equipo local va adelante) para que las apuestas sean consideradas válidas; en otras ligas deben jugarse por lo menos 7 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende en los extra innings, el resultado será determinado según sea el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el resultado se determina por el momento de la interrupción del partido.

El resultado de un partido es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local esté ganando después de 4.5 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende, el ganador se determinará en función del marcador después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el resultado en el momento de la interrupción del partido. Todo el dinero será reembolsado si el equipo local empata el partido y esto luego se suspende.

No se reconocen juegos pospuestos, reclamos o decisiones revertidas para efectos de apuestas. Todas las apuestas de béisbol deben ser completados en la fecha estipulada, de lo contrario las apuestas serán canceladas y se devolverá el dinero.

Las apuestas Money-line en el béisbol se considerarán válidas independientemente de los pitchers titulares.

MLB Minor Leagues: Si dos partidos se juegan entre el equipo A y el equipo B y se ofrecen una cuota para solo un partido entre el equipo A y el equipo B, no indicando a qué partido se refiere, esta cuota se considerará referente al primer partido. Si, de hecho, el primer partido ha comenzado, se presume que la cuota se refiere al segundo partido.

Reglas de apuestas de la MLB: En cualquier apuesta deben jugarse 9 innings (8.5 si el equipo local va ganando) para ser validada. Todas las apuestas en la MLB serán clasificadas de acuerdo a los resultados que figuran en www.MLB.com

BOXEO/MMA

En el boxeo los rounds serán considerados completos hasta que se escuche la campana. Si la pelea empata y el empate fue ofrecido como opción de apuesta, las apuestas en donde se escogió a un boxeador en particular se considerarán perdidas. Si alguno de los boxeadores no responde a la campana, su oponente será el ganador del round anterior.

Las apuestas en proposición a número de rounds, serán canceladas si se cambia el número de rounds antes de la pelea. Para las apuestas en proposición por nocaut se incluyen los nocauts, nocauts técnicos, y descalificaciones.

En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under. para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

En el caso en el que alguna pelea se pospusiera, las apuestas permanecerán activas por una semana. Si la pelea no se lleva a cabo en el lapso de una semana el dinero será reembolsado.

GOLF

En Match Ups, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra el dinero jugado en dicho Match Up.

En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en hándicap.

En jugadas a Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. Si más de una opción es proclamada ganadora se aplica la regla DEAD HEAT. Si en el mismo puesto acaban varios golfistas cada apuesta realizada por el jugador se divide por el número de ganadores del evento. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.

HOCKEY

Aceptamos jugadas de Hockey tales como: A Ganar, Totales y Línea Canadiense.

La Línea Canadiense es una combinación de línea de goles y money line.

Un ejemplo Línea Canadiense es:
Maple Leafs de Toronto -1.5 -140
Bruins de Boston +1.5 +120

En éste ejemplo, si usted apostó a Toronto, el equipo debe de ganar el juego completo con el fin de cubrir la Línea Canadiense. Si usted apostó a Boston, tiene dos oportunidades para ganar: si Boston gana, usted gana, y si hay un empate, también gana, ya que obtendría +1.5 goles.

El tiempo extra no va incluido en las apuestas a menos que se exprese lo contrario. Para los que si se incluyan, los juegos que requieren un tiro, solo un gol se le otorgará al equipo ganador. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para las jugadas sobre el partido, pero no se incluyen para las jugadas sobre el 3er período. El tiempo extra también incluye a la muerte súbita si ésta es necesaria para determinar al ganador.

Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador del juego, se le otorgará al equipo ganador un gol para el marcador final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita). Dicho gol aplicará para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

GANADOR 1X2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

TOTAL DE GOLES MAS/MENOS INCLUYE PRÓRROGA: Es la selección al total de goles, el cliente puede seleccionar si será mayor o menor al total de goles determinados por la casa. En la descripción del nombre de la apuesta esta especificado que incluye la prórroga.

GANADOR CON HANDICAP ASIÁTICO: Este tipo de apuesta es otorgar o tomar ventaja en el encuentro dependiendo de la selección. La descripción y las ejemplificaciones se encuentran en el área de Reglas Generales.

DOBLE OPORTUNIDAD: Una apuesta de doble oportunidad permite seleccionar a dos de los tres resultados disponibles.
Local-Visitante: Apuesta a que el visitante o local ganan el partido.
Local-Empate: Apuesta a que el local gana o se da un empate.
Visitante-Empate: Apuesta a que el Visitante gana o se da el empate.

EMPATE APUESTA NO VÁLIDA: Consiste en seleccionar a uno de los dos equipos a ganar en el tiempo reglamentario. En caso de empate, la apuesta se reintegra.

AMBOS EQUIPOS MARCAN: Consiste en seleccionar sí o no ambos equipos anotaran en el partido.

HOCKEY - TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar (0-0 cuenta como par). Incluye prórroga cuando este aclarado en el enunciado.

¿HABRA PRÓRROGA?: Esta apuesta consiste en determinar si el partido se irá a tiempos extras.

GANADOR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar al ganador incluyendo los tiempos extras y los "shootouts" en caso de haberlos.

MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del partido.

MARCADOR 1X2 Y TOTAL DE GOLES: Esta apuesta consiste en seleccionar el total de goles anotados por ambos equipos y al equipo ganador o empate del encuentro.

MARGEN DE VICTORIA: Es seleccionar un margen entre un determinado número de goles totales al finalizar el juego.

TOTAL DE GOLES INCLUYE PRÓRROGA: Es el total de goles anotados por ambos equipos incluyendo prórroga y "shootouts" si es que los hay.Al equipo ganador le será agregado solo un gol de los "shootouts".

TOTAL DE GOLES EQUIPO LOCAL: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo local será mayor o menor que el determinado por la casa.

TOTAL DE GOLES EQUIPO VISITANTE: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo visitante será mayor o menor que el determinado por la casa.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por ambos equipos será mayor o menor que el determinado por la casa.

LÍNEA DE DINERO PERÍODOS 1X2: Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

GOLES MÁS/MENOS PERÍODOS: Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

DOBLE OPORTUNIDAD PERIODOS: Consiste en seleccionar una de las tres opciones ofrecidas por la casa.
Gana: Local o Visitante.
Gana: Empate o Local.
Gana: Empate o Visitante.

PRIMER EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el primer gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el último gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar.

PERÍODO CON MÁS GOLES: Consiste en seleccionar el período en el cual serán anotados más goles se tiene como cuarta opción "iguales" la cual refiere a que se anotaran la misma cantidad de goles en los tres períodos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

DEPORTES DE MOTOR

En Deportes de Motor el jugador puede apostar de dos maneras distintas: al ganador, en el cual se apuesta al participante que gana la carrera o Match Up, se apuesta a quien termine mejor de entre 2 participantes.

Las apuestas de autos se juegan con líneas a ganar. El conductor debe de completar al menos una vuelta de la carrera para que la apuesta “a ganador” sea válida y se considere activa.

Todas las carreras deben de llevarse a cabo en el lapso de una semana después de la fecha programada para que la apuesta se considere activa.

VOLEIBOL

Todos los partidos tendrán que finalizar a menos que la apuesta haya sido realizada a algún acontecimiento específico (proposición) y el resultado ya estuviera decidido.

En apuestas a ganador de un set específico este deberá concluirse para ser válido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

RUGBY

El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si no es ofrecido la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.

Los penaltis no cuentan para efectos de apuesta a menos que se tenga alguna apuesta específica sobre los mismos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

BALONMANO

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

FÚTBOL SALA

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

UNIHOCKEY

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

FÚTBOL AUSTRALIANO

Los resultados para apuesta serán basados en el marcador oficial a menos que se realicen apuestas a un acontecimiento específico y este ya estuviera decidido.

Cuando se tenga la opción de 1X2 el tiempo extra no será incluido para efectos de apuesta.

Si un partido se aplaza las jugadas serán no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

DEPORTES DE INVIERNO

Para efectos de apuesta nos basaremos en los resultados oficiales.

Se aplicará reglas de empate en caso de que se especifique.

En caso de que un evento sea cancelado, abandonado o suspendido las apuestas se cancelarán. A menos que la apuesta sea realizada a algún evento especifico y este ya estuviera decidido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

BANDY

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, en mercados 1X2 los tiempos extras no serán tomados en cuenta para el marcador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

SNOOKER

Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ejemplo: 0-0).

En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

Los mercados de Ganador del frame, Ganador del frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

DARDOS

En apuestas para ganar algún campeonato todas las apuestas a jugadores son válidas aun y cuando el jugador no compita en el torneo.

Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todas las apuestas serán pagadas conforme a los resultados del evento, esto incluye juego adicional, hándicap y totales.

CURLING

Si se produce un encuentro en blanco, es decir sin puntuación, todas las apuestas a ganador del “end” serán consideradas no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

TENIS DE MESA

En caso de que inicie una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán declaradas no válidas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

BADMINTON

Para definir al ganador del partido si alguno de los jugadores enlistados no inicia el juego se declarará no válida.

Apuesta a totales: si el juego es abandonado 20-17 Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

CRIQUET

En caso de ser pospuesto algún partido las apuestas serán consideradas no válidas.

En caso de que el evento no sea llevado en el lugar y hora programados todas las apuestas siguen activas, a menos que el equipo asignado como local cambie a visitante en el orden de bateo.

Para efectos de apuesta, en un encuentro será considerado como empate cuando ambos equipos tienen el mismo puntaje. Para que el resultado se considere un empate, el equipo bateador debe completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego.

Todas las apuestas abiertas sobre totales en un partido Twenty 20 serán anuladas si se reduce en 3 o más tandas de lanzamiento (overs) y se anularán en otros partidos de overs limitados si se reduce en 5 o más tandas de lanzamiento (overs). Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.

El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.

Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas:

-One day International – 20 overs
-Competiciones All Domestic 40 Over– 10 overs
-Competiciones All Domestic 50 Over-20 overs
-Copa All Twenty20 – 6 overs

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

ATLETISMO

Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior /Maratones
Las cuotas se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán cuotas para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta.

2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos
Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla.